[學習筆記] 合作遊戲的文藝復興已經到來?
YouTuber Juniper Dev 在他的影片《The Multiplayer Gaming Renaissance Is Here》中提出了一個觀點:
在這個充斥著過度商業化與創意枯竭的遊戲時代,許多玩家感嘆遊戲似乎失去了以往的靈魂,變得不再那麼令人興奮。然而,在一片死寂之中,有一顆閃耀的鑽石正等待被挖掘,那就是 合作遊戲(Co-op Gaming)。
這裡指的不是像《特戰英豪》或《要塞英雄》大型多人對戰,而是為兩人或小團體打造的體驗,例如《雙人成行》、《Pico Park》或《Lethal Company》。
(這部影片是七個月前發布的,發文當下已經有更多爆款 Friend-slop 類型出現,例如 《Schedule 1 》、 《R.E.P.O.》、《Peak》等)
根據最新的市場分析,現在正是投入合作遊戲開發的「文藝復興」時刻。
以下是四個影片中提及的理由。
1. 供需失衡:玩家渴望合作,但沒遊戲玩
如果你覺得好玩的合作遊戲很難找,這不是錯覺,而是數據支持的事實。
根據 VGI (遊戲數據分析公司)的統計數據顯示,2023 年 Steam 上發行的遊戲中,只有 6% 是合作遊戲,但它們卻佔據了總銷量的 36%。這顯示出這類遊戲在市場上受歡迎的程度極不合理地高。

更驚人的是,即使是表現最差(Bottom 25%)的合作遊戲,其銷量也是其他類型同級遊戲的 2 倍。
這意味著玩家對這類遊戲極度飢渴,只要有產品推出,市場就有巨大的胃口消化它。
2. 不需要 3A :簡單機制也能百萬銷量
許多人誤以為製作暢銷遊戲需要龐大的團隊,但合作遊戲打破了這個規則。
看看《Pico Park》,這款遊戲由單人開發,畫面極度簡單,售價僅 5 美元,卻賣出了數百萬套。
其他的獨立遊戲如《Lethal Company》(致命公司)、《Content Warning》以及《Among Us》,都證明了只要機制有趣,畫面與規模並不是阻礙。這類遊戲的成功並非偶然,而是此類型的常態。

3. 「朋友」就是最好的遊戲內容
對於開發者來說,製作多人遊戲雖然在技術門檻(如網路連線、同步)上較高,但在遊戲設計的難度上反而較低。
為什麼?因為在單人遊戲中,開發者必須負責創造 100% 的樂趣。
但在合作遊戲中,溝通本身就是一種核心機制。
開發者只需要搭建一個遊樂場,讓玩家與朋友在互動中創造出屬於自己的樂趣。朋友之間的互助、爭吵、或是搞砸任務的瞬間,可能比精心編寫的腳本都更有趣、更令人難忘。
4. 直播時代的免費行銷
為什麼《Among Us》能在發售多年後突然爆紅?
答案是:實況主(Streamers)。
合作遊戲天生具備極高的實況效果。看一群朋友在遊戲中驚慌失措或互相陷害,具有極高的娛樂價值。這種病毒式的傳播效果等同於免費的行銷。
像《Lethal Company》和《Content Warning》這類遊戲,幾乎完全是靠社群口碑與影片創作者的推動,才成功佔領了網路版面。
結語:找回遊戲的靈魂與連結
除了商業利益,合作遊戲還滿足了人類最深層的需求:人際連結。
在這個數位化時代,我們懷念過去與朋友並肩坐在沙發上打電動的日子(Couch Co-op),而現代的線上合作遊戲正是這種情感的延續。對於開發者而言,這不僅是一個巨大的藍海市場,更是找回遊戲初心的最佳途徑。