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[學習筆記] 把做遊戲想太難了?暴雪前設計師的 5 個極簡開發心法

[學習筆記] 把做遊戲想太難了?暴雪前設計師的 5 個極簡開發心法

這篇筆記是看了 Andrew Chambers 的影片 "You're Making Game Development Too Hard" 所做的整理。Andrew 擁有 30 年的遊戲設計經驗(曾任職於 Blizzard、Creative Assembly),他點出了一個很痛的事實:遊戲開發本身就很難,但很多時候,是我們自己把它弄得更難。

以下是他提出的 5 個核心觀點,對於像我們這種人數精簡(或是單人)的獨立開發團隊來說,這些建議簡直是救命稻草。

1. 簡化核心循環 (Core Loop)

很多時候我們會在腦中構想宏大的系統,但 Andrew 建議回歸最根本。不管你的遊戲多複雜,都應該能用三個問題解釋清楚:

  1. 玩家在做什麼? 跑、跳、射擊、合成?
  2. 什麼在阻止他們? 敵人、地形、時間限制?
  3. 為什麼要這樣做? 為了變強、解鎖新區域、還是單純的爽感?

Andrew 以 《Deep Rock Galactic》為例:

Deep Rock Galactic ​Steam 頁面的截圖

玩家在做什麼?

  • 移動角色避免被怪物傷害。
  • 挖礦取得材料。
  • 打怪取得經驗值。
  • 升等時從三個選項中建立流派構築 (Build)。

什麼在阻止他們?

  • 一波又一波的蟲潮。
  • 受傷死亡就失敗了。
  • 隨機生成的升級選項與地圖(RNG)。

為什麼要這樣做?

  • 擊敗大量怪物與清屏的成就感。
  • 挖礦可以在回合結束後購買永久數值成長。
  • 挖礦能打通道路以躲避敵人或取得補血道具。

2. 瞄準利基市場 (Target Niche)

小團隊最大的誤區就是想做所有人都喜歡的遊戲(例如模仿 3A 大作)。

  • 不要和大廠拚預算:我們做不出下一個《決勝時刻》,也沒有幾百人的美術團隊。
  • 擁抱怪點子:小團隊的優勢在於可以做非常垂直、非常特定的題材。Andrew 影片中舉了兩個例子:
    • 鐵匠模擬器(這款我沒有找到)
    • 劃劃劃》:專注於與朋友一起控制船隻的體驗。
  • 只要一小群死忠粉:全世界有幾十億玩家,我們只需要其中的幾萬人喜歡我們的遊戲,就能活得很好了。
劃劃劃 Steam 頁面的截圖

3. 放棄厚重的企劃書

Andrew 直言:「沒人會讀那份 100 頁的遊戲設計文件 (GDD)。」

  • 文件是死的:一旦開始寫程式,長篇大論的文件馬上就過時了。
  • 改用極簡文檔:用條列式清單或像 Miro 這樣的線上白板工具,只記錄最基本需要知道的事。重點是團隊溝通與對齊,而不是寫書。

4. 手感至上

這是暴雪 (Blizzard) 的強項,也是獨立遊戲能不能留住人的關鍵。

  • 拒絕延遲:按下按鍵的瞬間,角色必須立刻反應。
  • 流暢度:如果玩家輸入指令後,角色反應慢半拍或攝影機運作不順,玩家會立刻覺得遊戲品質很差。這是一定要花時間打磨的地方。

5. 多做原型,快速試錯

不要過度設計程式架構 (Over-engineering)。

  • 快速試錯:不要過度架構程式碼。用最髒、最快的方式把點子做出來,直接玩玩看好不好玩。
  • 先求有再求好:作者舉例他在做一個推人遊戲時,一開始只用方塊代替人,發現好玩後才去完善美術與系統。

總結

不要好高騖遠。專注於一個簡單的核心玩法,瞄準特定的一小群玩家,少寫文件多做原型,並確保操作手感流暢,這樣遊戲開發會容易很多。