【GGJ 2026 心得】《靈魂畫失》

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Global Game Jam 2026 於 1/31 晚上正式揭幕。這次我與 Muryan 組隊參加,團隊配置了一群深藏不露的夥伴:
- Muryan:核心開發,Godot 資深玩家(4 年經驗)。
- Jim:專案管理與企劃,骨子裡其實是擁有多年經驗的業界資深工程師。
- Lisa:原本想來挑戰 Godot 程式,最後為了大局扛起美術重任。
- 麵包:Unity 好手,這次為了團隊入坑改用 Godot 開發。
開發工具推薦: 這次我們採用 GitHub Projects 進行進度管理。這對開發者非常友善,因為程式碼跟任務都在同一個生態系。

題目:Mask
各自介紹完後,Muryan 提議各自思考和找資料 30 分,接著一起討論遊戲的方向,思考過程中我想到幾個方向:
面具:想到 1994 年的電影《摩登大聖》,思考戴上面具變換能力的動作玩法。

聯想到以前學過的 Mask R-CNN,進而想到「遮罩」與「色塊」的視覺風格。

最後團隊討論時,Lisa 提到畫家會用膠帶遮蔽不想上色的地方。這個點子瞬間點燃了大家的興趣用膠帶貼住,再揮灑油漆! 這種充滿不確定性與幽默感的玩法,就此定案。
原型製作與雛型發表
有資深工程師 Jim 坐鎮,我們很快分工開發。
技術實現:Muryan 負責編寫 Shader 處理遮罩噴漆邏輯;我負責實現手拉膠帶的互動表現。
最大挑戰:原本進展順利,但在整合時卻遭遇「座標偏移」大卡關!因為兩個功能的起始點座標定義不同,導致膠帶位置跟噴出來的油漆完全對不上。
神隊友救援:所幸 Jim 展現了深厚的 Debug 功力,協助我們重新梳理座標體系,成功在雛形發表前完成整合。
當 Lisa 在 Demo 台上用「想像力」畫出一個歪歪的笑臉時,我們知道這遊戲的笑果對了!

量產與打磨
雛型發表結束後,我們隊伍開始整合主畫面、美術資源、與關卡,Jim 在禮拜六回家之後把主畫面和各個關卡的場景串起來了。
美術也幫我們設計了幾個關卡要玩家畫的圖,以下是三關分別的圖
第一關

第二關

第三關

PS: 原本我們打算加入創造亞當的關卡,但是因為太難改成第三關的過年圖了

到了第三天中午,音效、BGM 與左下角的教學指引全部到位。比起以往 Game Jam 的壓線崩潰,這次我們竟然還有閒情逸致去圓山花博逛攤位、吃美食,真的是最優雅的一次參賽經驗。
最終發表
雖然在打包 Web 版時遇到了常見的中文字體與路徑大小寫問題,但都迅速排除。 決賽 Demo 時,Lisa 親自上陣挑戰第三關。她那驚人的「靈魂畫技」讓台下觀眾笑聲不斷,完全達成了我們最初搞笑作品的目標。

結語
回頭看這三天,新竹到台北的每日開車往返,真的比想像中還累,下次真的該考慮直接在會場附近找個住處了。不過,身體雖累,心靈卻很充實。這次參賽讓我體會到,即便有了一些經驗,在 Godot 的應用與專案控管上,我還是個需要不斷磨練的學生。
最寶貴的時刻莫過於賽後的聚餐,大家放下開發壓力大談遊戲經。我問了 Jim 關於開發連線合作遊戲的建議,他提到了網路技術的高門檻,這確實戳中了我的痛點,也讓我開始糾結接下來的開發方向。
這場 Game Jam 雖然落幕了,但它留下的思考才剛要發酵。關於未來獨立開發的種種嘗試,我會繼續紀錄在這裡,我們下篇文章見!