Godot Wild Jam #82 心得:遠端協作、非同步開發
先上遊戲:
Where Light Fails by Muryan, Peter_kncok_code
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為什麼參加這次 Game Jam?
主要是在群組認識了一位夥伴 Muryan,覺得可以合作開發遊戲,討論後可以做一些雛形或參加 Game Jam 來熟悉彼此和建立默契。
Godot Wild Jam(以下簡稱 GWJ)是每月舉辦的線上國際型 Jam,這次的活動從 6 月 14 日淩晨 4:00 到 2025 年 6 月 23 日,為期近兩週。
除了參賽本身,我更想記錄的是:我們怎麼分工、怎麼溝通、怎麼在 Jam 的壓力下互相配合完成這次挑戰。
主題與 Wildcards
除了常見的主題外,GWJ 還有三個 Wildcards 作為加分項目。
- 主題:UNSEEN
- Wildcards:
- IMMERSIVE:讓 UI 成為世界的一部分
- BOOM:遊戲中至少要有一個爆炸
- REPORT CARD:對玩家的行為給出評價

討論與發想
我們除了使用訊息討論外,這次總共開了四次語音會議,每次大約一小時。
0614 第一次會議
這次會議以腦力激盪為主,我們各自整理了一些靈感與機制想法:
- 使用亮度按鈕讓「未被看見的東西」顯現
- UI 元素變成實體:可點燃炸彈(BOOM)、遮蔽視線、開啟路徑
- 最後共識是:結合平台跳躍與亮度 UI 解謎
0616~0621 後續的會議
會議前有先展示做的 Prototype,可以參考以下影片:
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Muryan 設計的 Prototype
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我設計的 Prototype
- 燈光效果確立為主要機制
- 設計火元素 ,可以燃燒吊橋的線、照亮隱藏的地板
- 敵人採用「黑影」設計,被光照會消失
隨著會議逐步定調了世界觀與遊戲玩法,夥伴由原本的 icon 改成火精靈。
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小紅帽與火元素
原本我們有計畫塑造恐怖的氛圍,因此場景設計得比較暗色調,雖然玩起來不怎麼恐怖就是 XD
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第二關的流程
結果
這次 GWJ 有 272 組參賽,我們的平均總排名 33。

此外我們也收到了許多熱情的玩家回饋:
- 火精靈原本是透過滑鼠操控,測試時覺得有點卡,臨時改成鍵盤控制,但我設定到方向鍵忘了設定WSAD
- 敵人復活位置過於接近玩家重生點,有時會卡住或瞬死,後續可優化生成邏輯

Jam 結束後的回顧
在 Jam 結束後,我們也進行了一次回顧討論,針對這次遠端合作的整體流程做了一些反思與整理。
溝通與協作的挑戰
- 程式分工初期不夠清楚,有些功能被重複開發
- 資料夾命名與組織方式不一致,導致整合時花了一些時間
- 建議下次使用 Trello 取代 Google Sheet,並開專屬 Discord 伺服器比較好分類資料
可以延續的流程
- 分工明確:一人負責 Prototype,另一人負責整合與關卡設計
- 常用機制打包成 reusable package,方便未來專案引用
- 加強 UI 資源與素材規範,減少誤會與整合問題
最大收穫
- 第一次用
非同步方式協作
,和上次實體 Jam 待在一起開發的經驗非常不同。 - 實際體會到如何模組化設計。
我們認為,這樣的非同步合作節奏非常適合平日時間有限的開發者,未來會繼續嘗試這種方式。
接下來的合作方向
我們預定參加下一場 Game Jam,就在 7/4(五)晚上。
這次的磨合讓我們更熟悉彼此的風格與節奏,希望下一次可以做出更完整、更有趣的遊戲!
素材與工具整理
協作工具
- Discord:即時討論與語音會議
- Google Docs / Sheets:紀錄素材、進度與發想
- GitHub:程式碼與版本控制