〈Making Successful Indie Games Is Simple〉筆記
獨立遊戲成功的簡單法則:為何「好玩」比「行銷」更重要?
許多獨立遊戲開發者(包含我自己)常常陷入一個焦慮:「我的遊戲做出來了,但如果沒人知道怎麼辦?」我們花費大量時間研究行銷術語、社群經營,卻往往忽略了最根本的問題。
講者提出了一個反直覺卻極具說服力的核心主張:
獨立遊戲的商業成功,90% 取決於你是否製作出優秀的遊戲,而非依賴傳統行銷。
這聽起來像是廢話?但深入探究後,你會發現我們常搞錯重點。
以下是我從影片中整理出的 5 個關鍵心法,希望能幫助你在開發路上少走彎路。
1. 重新認識演算法:它不是敵人,是你的免費業務員
我們常覺得 Steam 或 YouTube 的演算法很無情,只推廣大作。但演算法的本質其實很單純:平台只關心用戶滿意度。
演算法看不懂你的遊戲美術有多美,它只看數據:停留時間、點擊率、轉化率。如果你的內容能創造高黏著度,演算法為了留住用戶,會自動幫你推廣。
- 行銷的角色: 行銷不是用來掩蓋產品缺陷的遮羞布,它的功能是冷啟動(Cold Start)提供第一批流量餵給演算法,讓演算法有數據可以分析。
🚀 行動指南: 將行銷視為餵養數據的過程。初期目標不是為了賣出幾萬套,而是為了找到第一批正確的玩家,證明你的遊戲數據夠好。
2. 「少即是多」的開發哲學
隨著專案規模擴大,Bug 和維護成本是呈指數級上升的。對於資源有限的獨立開發者來說,擁抱限制才是生存之道。
不要試圖做一個什麼都有的遊戲。砍掉那些還不錯(Nice to have)的功能,只保留最棒(Must have)的核心。
🚀 行動指南: 你的遊戲應該只有一個尖點(Spike)。在這個核心機制上做到極致,其他部分只要及格就好。
問問自己:我的遊戲最尖銳的那個點是什麼?
3. 視覺與定價:5 秒決定生死
在 Steam 商店頁面上,你只有幾秒鐘的時間抓住玩家的眼球。
- 視覺吸引力: 這是演算法的第一加成器(影響點擊率)。玩家不需要讀文字,光看縮圖就該知道這遊戲在玩什麼(是射擊?是模擬經營?還是恐怖遊戲?)。
- 定價策略: 大眾遊戲可以定價略低以刺激衝動消費;但若是硬核利基(Niche)遊戲,建議採取「鐵粉策略」,定價不宜過低,因為價格有時也是品質的訊號。
🚀 行動指南: 做個殘酷測試,拿你的遊戲截圖給陌生人看。如果他們在 5 秒內說不出這遊戲在玩什麼,請重做美術呈現。
4. 原型製作:別讓美術騙了你
這是開發者最容易犯的錯:在機制還不好玩的時候,就加上了精美的素材,導致我們誤以為遊戲很有趣。
我們應該採用分離測試:
- 玩法原型(Greyboxing): 用灰白方塊驗證好玩。如果不加美術就不好玩,那它就是不好玩。
- 美術原型(Mockup): 另外做假圖來驗證賣相。
🚀 行動指南: 在確認玩法原型真的有趣(Fun)之前,嚴格禁止製作任何最終資產(Final Assets)。
5. 競爭策略:你要做「更好」,還是做「不同」?
市場不接受差不多的產品。你只有兩條路:
- 策略 A(優化者): 做得比別人更好。這通常是大廠的賽道,風險極高。
- 策略 B(創新者): 做得跟別人不同。這是獨立開發者的甜蜜點。但要注意,不同必須是玩家能理解的,不能為了怪而怪。
結語
回歸到開發的本質,無論是行銷焦慮還是演算法迷思,最終的解答都指向同一個方向:
專注於核心體驗與心流。
如果你的遊戲機制會打斷心流(例如又要極限反應又要深度解謎),那玩家就會離開。記住,行銷能解決 0 到 1 的問題,但唯有產品本身的好玩程度,能帶你從 1 走到 100。